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  • 星空IPO雷達 |王者榮耀賽事運營(yíng)商英雄體育沖港股:業(yè)務(wù)不賺錢(qián),騰訊這棵大樹(shù)也靠不住了
    2025-03-18 22:22:39

    星空電競吸引廣泛的游戲玩家群,并已成為當代流行文化中日益不可或缺的一部分,尤其是Z世代及千禧世代,弗若斯特沙利文統計,2020年Z世代及千禧世代人群戰全球所有電競游戲玩家的79.0%。 

    成立于2016年5月的英雄體育VSPN(下稱(chēng):VSPN)已是中國最大的電競運營(yíng)服務(wù)商,不足6年便摸到了上市門(mén)檻,擬登陸港股主板,美銀證券、中金公司和瑞信系其聯(lián)席保薦人。英雄體育與英雄互娛均系應書(shū)嶺一手創(chuàng )辦,英雄互娛賽道為電競游戲研發(fā)和發(fā)行,英雄體育則主攻電競賽事運營(yíng)服務(wù)。

    公司處于產(chǎn)業(yè)鏈中游,上為游戲開(kāi)發(fā)商和運營(yíng)商,下為電競直播平臺和其他線(xiàn)上娛樂(lè )平臺。根據弗若斯特沙利文報告,2020年VSPN舉辦的賽事數目位列亞洲第一,并且在電競賽事業(yè)務(wù)和商業(yè)化的收益上位列中國第一。

    截至2021年9月30日止九個(gè)月,VSPN在中國及海外為29款電競游戲運營(yíng)94項電競賽事,共有對賽約5600場(chǎng)。2019年、2020年及截至2021年1-9月(報告期),VSPN分別為17個(gè)、27個(gè)及41個(gè)品牌和贊助商開(kāi)發(fā)及執行電競贊助和營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)。

    業(yè)務(wù)不賺錢(qián),靠騰訊輸出

    電競圈主要包括游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商,電競品牌贊助商,電競玩家和觀(guān)眾以及直播及其他線(xiàn)上娛樂(lè )平臺,電競達人及主播五個(gè)參與方。

    圖片來(lái)源:招股書(shū)

    截至2021年1-9月,VSPN通過(guò)賽事運營(yíng)、商業(yè)化以及人才孵化與管理獲取收入。賽事運營(yíng)上,VSPN主要為游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商提供賽事運營(yíng)服務(wù)獲取運營(yíng)服務(wù)費,也是VSPN的第一大收入來(lái)源,但近年占總收入的比重有所下滑。

    商業(yè)化上,VSPN一方面為電競品牌及贊助商提供贊助及營(yíng)銷(xiāo)解決方案獲取贊助費,同時(shí)為游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商提供廣告代理服務(wù)和媒體版權分銷(xiāo)服務(wù)獲取代理費和媒體版權分銷(xiāo)費,還為直播平臺提供廣告代理服務(wù)獲取代理費。

    人才孵化與管理上,VSPN主要對直播及其他線(xiàn)上娛樂(lè )平臺提供達人及主播內容以及電競俱樂(lè )部?jì)热荩@取虛擬禮物費。

    2019年至2020年及2021年1-9月,VSPN的收入分別為9.27億元、8.92億元和13.22億元,同期公司虧損不斷擴大,分別對應3077.4萬(wàn)元、-5.96億元和-13.64億元。

    持續的虧損或許對于新興行業(yè)中的初創(chuàng )公司而言并不是一件稀奇事,但值得注意的是,VSPN的三大業(yè)務(wù)實(shí)際上并不賺錢(qián)。

    圖片來(lái)源:招股書(shū)

    2019年,VSPN的毛利率還有14.7%,到了2020年卻直線(xiàn)下滑至1.5%,截至2021年上半年,公司銷(xiāo)售成本超收入,毛利率為-2.8%。

    對于報告期毛利率的大幅下跌直至虧損,公司表示:一方面系由于公司確認大量的成本但相應的收入確認卻需要符合相應的條件;另一方面在于受疫情影響公司電競對賽數目及電競行業(yè)的活動(dòng)大幅減少,特別是中國境外。

    此外,2019年10月至2021年12月,VSPN與騰訊共同管理PEL(和平精英職業(yè)聯(lián)賽),平分收益及成本,但VSPN并未就PEL運營(yíng)電競賽事產(chǎn)生電競賽事運營(yíng)收益,由于PEL報告期仍處于開(kāi)發(fā)初期,產(chǎn)生自PEL的收益需要時(shí)日增加但相關(guān)成本卻從2019年末便開(kāi)始產(chǎn)生。

    2022年開(kāi)始,VSPN將計劃調整合作形式提供PEL相關(guān)以電競為中心的一般服務(wù),而非共同管理安排,公司PEL的收益與騰訊KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)等其他電競聯(lián)賽的合作者相似。據悉,VSPN于2017年成為《王者榮耀》的KPL的唯一賽事運營(yíng)商。

    根據2020年百度指數,在十大最受歡迎的電競游戲中,VSPN在中國覆蓋其中九項,包括《王者榮耀》和《和平精英》。因此,不論是KPL還是PEL,VSPN較為知名的業(yè)務(wù)均與騰訊有關(guān)。

    報告期,騰訊一直是VSPN的第一大客戶(hù)及第一大供應商,報告期VSPN來(lái)自騰訊的收入占公司總收入的比重分別為44.6%、48.2%及31.2%,同時(shí)公司向騰訊進(jìn)行的采購分別占公司銷(xiāo)售成本及經(jīng)營(yíng)開(kāi)支的12.8%、10.4%和9.3%。

    據招股書(shū)披露,2016年VSPN與騰訊展開(kāi)合作,包括賽事運營(yíng)及若干最受歡迎的電競游戲商業(yè)化,例如《王者榮耀》、《QQ飛車(chē)》、《決勝時(shí)刻系列》及《穿越火線(xiàn)》。

    賽事運營(yíng)遭吐槽,騰訊也下場(chǎng)圈地

    除了業(yè)績(jì)上的問(wèn)題,VSPN還存在業(yè)務(wù)上的問(wèn)題。

    2019年6月舉辦的KPL春季賽決賽中,VSPN將決賽地點(diǎn)定在了西安大明宮,但現場(chǎng)卻因為過(guò)于簡(jiǎn)陋被調侃像是一座“靈堂”,因六月正值炎熱卻選在戶(hù)外引起觀(guān)眾不滿(mǎn),且由于比賽是臨時(shí)搭建的舞臺,當天風(fēng)力很大直接將比賽舞臺吹“塌”了,對此引起了大片網(wǎng)友的不滿(mǎn)。

    此后的KPL比賽中,公司還因KPL比賽解說(shuō)現場(chǎng)出現“喘氣聲”的事情,在整個(gè)王者榮耀圈子里面引起了不少玩家的熱議,同時(shí)也因KPL運營(yíng)的各種意外,VSPN被網(wǎng)友戲稱(chēng)為“草臺班子”。 

    另一方面,一位電競行業(yè)資深從業(yè)者曾表示,“從流量、關(guān)注度來(lái)看,中國電競市場(chǎng)《英雄聯(lián)盟》獨占70%,《王者榮耀》占了20%,其他賽事加起來(lái)大概就10%。”

    根據弗若斯特沙利文報告,和LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)相比,2020年KPL的賽事決賽觀(guān)眾最高達到1.05億人,高于LPL6500萬(wàn)人,但KPL的年度收入只有約2億美元,而LPL的年度收入高達約18億美元,是KPL的9倍。

    據悉,英雄聯(lián)盟由美國的拳頭游戲開(kāi)發(fā),騰訊分別于2011年、2015年兩次將其收入囊中。而作為VSPN的第一大股東的騰訊(截至招股書(shū)簽署日持股比例為13.54%),同時(shí)也是LPL目前的主辦方。

    值得注意的是,2019年1月,騰訊互娛與拳頭游戲合資創(chuàng )辦了騰競體育,此后《英雄聯(lián)盟》的LPL的賽事開(kāi)始由其獨立運營(yíng)管理;2021年,騰訊開(kāi)啟官方解說(shuō)招募及培訓,旗下的天美工作室正式啟動(dòng)了天美電競,該年10月天美電競《QQ飛車(chē)》手游S聯(lián)賽落地蘇州太倉。

    2016年VSPN與騰訊合作以來(lái),對騰訊旗下賽事運營(yíng)及商業(yè)化的游戲包括《王者榮耀》《QQ飛車(chē)》《決勝時(shí)刻系列》及《穿越火線(xiàn)》等,騰競體育的出現使得VSPN的處境更顯尷尬。

    2021年起,VSPN增加了培養及培訓電競達人和主播社群資源業(yè)務(wù),向達人及主播支付費用,與電競達人和主播針對直播表現短視頻內容進(jìn)行商業(yè)化合作等,將業(yè)務(wù)擴大至電競直播方向,試圖吞下這一部分市場(chǎng)。

    2021年1-9月,VSPN社群運營(yíng)業(yè)務(wù)實(shí)現3.43億元收入,占總收入的25.9%,成本端新增了向達人和主播支付的2.65億元費用,占當期總成本的20.0%。截至該年9月,VSPN在中國各主要直播及其他線(xiàn)上娛樂(lè )平臺(斗魚(yú)、虎牙、bilibili、快手等)管理超過(guò)5589名活躍達人和主播,粉絲數合計超4.39億名(包含重復粉絲)。

    市場(chǎng)規模小,計劃布局韓國

    行業(yè)上,根據弗若斯特沙利文報告,2020年全球有4.88億名電競粉絲特地收看電競節目,中國按收入計的電競市場(chǎng)金額為1372億元,占全球電競市場(chǎng)的42.4%,預計2026年將上升至3096億元。

    按2020年的收入計算,VSPN(包括香蕉游戲傳媒,于2021年第一季度被公司收購)占中國電競賽事行業(yè)市場(chǎng)份額超75%位居第一,且為唯一一名業(yè)務(wù)涵蓋行業(yè)所有細分市場(chǎng)的參與者。 

    但值得注意的是,電競賽事行業(yè)收入規模僅占1372億元電競市場(chǎng)中的14億元,其中包含賽事運營(yíng)收入占比55.6%、贊助收入占比20%、媒體版權收入占比17.6%,余下的門(mén)票及其他收入占比6.8%。預計到2026年,電競賽事收入規模能上升至89億元,復合增長(cháng)率為36.3%。按此計算,2020年和2026年我國電競賽事行業(yè)收入規模占電競市場(chǎng)總收入的比例不足3%。

    圖片來(lái)源:招股書(shū)

    電競市場(chǎng)的主要貢獻依舊在于電競游戲,2020年收入規模貢獻了1128億元,占中國整體電競市場(chǎng)的82.2%,此外電競直播貢獻了183億元,占中國整體電競市場(chǎng)的13.3%、電競達人商業(yè)化貢獻了95億元,占中國整體電競市場(chǎng)的6.9%。 

    2021年1-9月,VSPN的毛利為-3659.7萬(wàn)元,去年同期公司毛利為1791.1萬(wàn)元,同比大幅下降且首次出現負值。該期電競賽事運營(yíng)收入為4.66億元,成本端電競內容制作成本為5.38億元,導致毛利為負的最大原因在于公司賽事運營(yíng)上的入不敷出。

    對未來(lái)的規劃上,2020年初VSPN已經(jīng)開(kāi)始在中國境外地區如韓國、東南亞及中東運營(yíng)電競賽事,但業(yè)務(wù)受到疫情的影響。截至2021年1-9月,公司遠程制作及直播轉播超2180場(chǎng)電競對賽,分別制作及直播轉播581場(chǎng)海外電競隊賽。

    2021年1月,VSPN收購了香蕉游戲傳媒(以中國為基地切覆蓋海外的電競賽事運營(yíng)商)的控制權進(jìn)一步加強VSPN的海外賽事運營(yíng)能力。

    原香蕉游戲傳媒創(chuàng )始人王思聰將出任英雄體育VSPN戰略委員會(huì )副主席,完成收購后,香蕉游戲傳媒將作為英雄體育VSPN旗下獨立品牌。同時(shí)香蕉游戲傳媒南韓隊與VSPN南韓隊合并。

    2021年3月,VSPN收購了上海厚翰(主要為中國直播及其他線(xiàn)上娛樂(lè )平臺提供電競及游戲相關(guān)聯(lián)人及對主播內容進(jìn)行商業(yè)化的公司),來(lái)加強對達人及主播的培養和管理。綜合上海厚翰后,VSPN和 18家全球知名職業(yè)電競俱樂(lè )部合作(包括Team、Liquid、T1、WE、QGhappy和4AM等)管理其在中國的直播及商業(yè)化活動(dòng)。

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